سوالات روانشناسی بازی
بازی ویدیویی یک فعالیت بسیار محبوب در اوقات فراغت با بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر جهان است ( Newzoo, 2017 ). با این حال، رسانه (=) = ). ( ). ( ). ( ).). 
“” ( ). (؛ ؛ ). ( ؛ ؛ ).( ؛ ).
«» (؛ ). –() () (؛ ).
ً (؛ ). . ( ) ( )، ( )، ( ). ()، ( )، -( )، ( ؛ ). .، )، ( ؛ ). ( ). : (؛ ).) ( ).
( ؛ ) ( ؛ )، ( ) ( ) ). ( )، ( ). ( )، ( ). () ( ؛ )، ( ؛ ) ( )). ( ؛ ). ( ). درک نشده است که ترجیحات برای ژانرهای خاص بازی ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانی مرتبط هستند.
به طور معمول، تحقیقات صرفاً بر روی بازیهای ویدیویی خشن متمرکز شده است (مانند اندرسون و بوشمن، 2001 ؛ السون و فرگوسن، 2014 ) یا یک بازی خاص در یک سبک بازی خاص (معمولاً World of Warcraft؛ Graham and Gosling، 2013 ؛ Visser et al. ، 2013 ؛ Herodotou et al., 2014 )، در نتیجه تنوع عادات بازی ممکن را در ژانرهای مختلف بازی نادیده گرفت.
در مطالعه حاضر، هدف ما بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانی به روشی دقیق بود. برای این منظور، عملکرد روانشناختی را با به کارگیری متغیرهای مختلفی مانند علائم روانشناختی، راهبردهای مقابله ای و حمایت اجتماعی مورد بررسی قرار دادیم. به همین ترتیب، ما بازیهای ویدیویی را به روشی مشابه با جزئیات ارزیابی کردیم، از (الف) استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی، (ب) دلایل بازی تا (ج) ژانرهای بازی ترجیحی. این استراتژی ما را از تعمیمهای بالقوه نامعتبر در مورد بازیهای ویدیویی به طور کلی باز میدارد و به ما اجازه میدهد تا طیف عادات بازی و روابط مربوطه بین این عادتها و مجموعه متنوعی از متغیرهای نشاندهنده عملکرد روانشناختی را بررسی کنیم.
بازیهای ویدیویی بیش از حد باید برای افرادی با عملکرد روانی ضعیف جذاب باشد زیرا بازیها به افراد اجازه میدهند از مشکلات روزمره خود اجتناب کنند و در عوض خود را در محیط دیگری غوطهور کنند ( Taquet et al., 2017 ). علاوه بر این، بازیهای ویدیویی به افراد فرصتی برای ارتباط اجتماعی با افراد دیگر علیرغم مشکلات روانشناختی کم و بیش مشهودی که ممکن است داشته باشند، میدهد ( کوورت و همکاران، 2014b ؛ مازورک و همکاران، 2015 ). از سوی دیگر، استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی ممکن است منجر به مشکلات روانی نیز شود، زیرا زمان و تعداد فرصت هایی که گیمرها برای تمرین رفتار واقعی دارند را کاهش می دهد ( جنتیل، 2009).). بنابراین، ما انتظار داشتیم که یک نمونه سوالات روانشناسی بازی منفی بین بازیهای ویدیویی مشکلساز و متغیرهای نشاندهنده عملکرد روانشناختی پیدا کنیم، به طوری که انتظار داشتیم استفاده بالقوه مشکلساز از بازیهای ویدیویی به استراتژیهای مقابله ناکارآمد مرتبط باشد ( وود و گریفیث، 2007 )، عاطفه منفی ( ماتیاک و همکاران. ، 2011 )، و عملکرد ضعیف مدرسه ( میهارا و هیگوچی، 2017 ). علاوه بر این، ما انتظار داشتیم که همبستگی های متفاوتی از دلایل افراد برای انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانی آنها پیدا کنیم: بازی برای دلایل فرار محور مانند حواس پرتی باید با شاخص های مختلف عملکرد روانی ضعیف همراه باشد ( Király et al., 2015).)، در حالی که بازی به دلایل سود محور مانند خط داستان یا ارتباطات اجتماعی در بازی باید با عملکرد روانی کافی مرتبط باشد ( لونگمن و همکاران، 2009 ). همچنین، ما انتظار داشتیم که ژانرهای بازی ترجیحی افراد (به عنوان مثال، استراتژی، اکشن) به طور متفاوتی با عملکرد روانی آنها مرتبط باشد ( پارک و همکاران، 2016 ). در نهایت، هدف ما روشن کردن سهم منحصر به فرد هر یک از معیارهای عملکرد روانشناختی در پیشبینی استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی بود.
مواد و روش ها
شركت كنندگان1
در مجموع 2891 نفر N = (2421 مرد، 470 زن) با میانگین سنی 23.17 سال ( SD = 5.99، محدوده: 13-65) در مطالعه ما شرکت کردند. از این شرکت کنندگان، N = 2734 (95%) استفاده خود از بازی های ویدیویی را تایید کردند و بنابراین در تجزیه و تحلیل های بیشتر قرار گرفتند (2377 مرد، 357 زن، با میانگین سنی 23.06 سال؛ SD = 5.91، محدوده: 13-65). توزیع شرکت کنندگان با توجه به جنس و سن منعکس کننده یافته (). 
-( )، ()، ً ( ) ( ). (= = ) (> ؛ ). -(-) (-: ؛ -: ) = (٪) = (٪) -( = = : -). این ابزار برای گروههای سنی مختلف در جمعیت عمومی و در نمونههای بالینی اعتبارسنجی شده است ( مولر و همکاران، 2014a ، 2019 ، اما به اندازه نمونه کوچک توجه کنید؛ مولر و همکاران، 2014b ). آلفای کرونباخ 70/0 = α بود. همانطور که انتظار می رفت، امتیاز AICA-S با جنسیت مرد همبستگی داشت (r = 0.17 ∗∗∗ ) و سن ( r = -0.15 ∗∗∗ ). به طور متوسط، شرکتکنندگان بازیهای ویدیویی را برای M = 4.09 ساعت در روز هفته ( SD = 4.44، محدوده: 0-24)، و M = 4.21 ساعت در روز در آخر هفته ( SD = 2.99، محدوده: 0-24) بازی کردند.
دلایل بازی کردن
گیمرها تعداد دفعات بازی های ویدیویی را به دلایل جزوه روانشناسی شناختی مشخص کردند. آنها هر یک از 10 دلیل را به طور جداگانه در مقیاس لیکرت از 1 ( هرگز ) تا 4 ( اغلب ) رتبه بندی کردند. شایع ترین دلایل آرامش ( M = 2.96، SD = 0.91)، سرگرمی ( M = 2.94، SD = 0.85)، و به دلیل خط داستان ( M = 2.67، SD = 1.10) بود.
ژانرهای بازی
از گیمرها پرسیده شد که معمولاً چند وقت یکبار زیرشاخههای مختلف بازیهای ویدیویی مانند تیراندازی اول شخص، استراتژی مبتنی بر دور، بازیهای نقشآفرینی آنلاین انبوه چند نفره (MMORPG)، شبیهسازی زندگی و موارد دیگر را انجام میدهند. رتبه بندی در مقیاس لیکرت از 1 ( هرگز ) تا 4 ( بسیار اوقات ) انجام شد. با استفاده از نمونه سوالات روانشناسی بازی بندی آپرلی (2006) از ژانرهای بازی، ما زیرژانرها را به ژانرهای اصلی اکشن ( M = 2.54، SD = 0.84)، استراتژی ( M = 2.13، SD = 0.80)، نقش آفرینی ( M = 2.01، SD = ) دسته بندی کردیم. 0.73)، و شبیه سازی ( M = 1.58، SD= 0.44). دستهای برای زیرژانرهای طبقهبندینشده ( M = 1.54، SD = 0.39) اضافه شد تا بهعلاوه ”() -:
–( )، –( )، (-) ). —-( = ). ( ً ) ( ً ) (= ).
( ؛